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收购usdt(www.caibao.it):全力在世的“JRPG"们,在本世代昂扬着求变

论及主机市场发展趋势,提到 PS3-Xbox360-Wii 世代,人们大都会说上这么一句“家用游戏机产业的中央从日本到了美国”。


而作为日式游戏的代表,JRPG 也遭受了不小的打击,无论是数目照样质量,与之前的黄金时代都有着云泥之别。两个“国民 RPG”:《最终幻想》“新水晶神话”雷声大雨点小,《最终幻想14》1.0 十分糟糕;《勇者斗恶龙》也仅仅登场了一部作品,同时也是第一次正传上岸掌机平台,而非选择家用机平台。《勇者斗恶龙》更换到掌机并不算是“衰落”,但甩掉主机选择掌机,显然在计谋方面进行了一定的调整。


《勇者斗恶龙9》选择在掌机刊行


整个世代,除了《传说》稳固输出外,也就是横空出世的《异度神剑》以及常年被玩家开除“JRPG 籍”的《宝可梦》保持着精彩的战斗力。


到了本世代*,JRPG 最先逐渐回血。只管《最终幻想15》泛起了些岔子,但《最终幻想7重制版》赢得了口碑和市场;《勇者斗恶龙11》依靠着扎实的基础,乐成在本土之外开疆扩土;《女神异闻录5》终于跨了一代家用机,实现了全球范围内的叫好叫座,衍生品、联动也络绎不绝。两作《异度神剑》延续着Monolith的高水准,就连销量一向「稳固」的《炼金工房》系列,也在《莱莎》这作迎来了自身的岑岭。


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现在,次世代已至,当我们回看这小十年,本世代的 JRPG 都呈现出哪些转变?对这个问题的回覆或许能告诉我们,对次世代的 JRPG,我们该抱有几分期许?


*本文中,“上世代”指 PS3-Xbox360-Wii 世代,本世代指 PS4-Xbox One-WiiU/Switch 世代,“次世代”指 PS5-Xbox Series-Switch 世代。  


郑重的制作、发售节奏


“一朝被蛇咬,十年怕井绳。”或许是因为上世代的萎靡,本世代的 JRPG 开发商在许多重量级项目上显得格外稳重,甚至是过于稳重。


一方面是早早地公布,来试探一下市场的风声。但毕竟开发进度摆在那里,公布了几年的作品直到现在也看不到作品发售的迹象 ——


Square Enix 在田畑端离职前就号称用“夜光引擎”制作 RPG 作品,可是直到 PS5 发售了,《Project Athia》才憋出来,至于发售时间嘛……

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